לכתוב את "הארכיטקט"

היה לי העונג לשמש כתסריטאי ועורך התוכן של משחק המציאות החלופית הישראלי הראשון "הארכיטקט" שהתרחש במהלך חודש מרץ 2009. אני אומר העונג כי זה היה מבחן שטח מבחינתי לכל התאוריות, ההבטחות והציפיות שהיו לי מתוכן ניו וקרוס מדיה. אני גם אומר העונג כי עבדתי עם צוות מדהים ששילב אנרגיה של תחילת הדרך עם מקצוענות סוף הדרך (נעה, אסף, אורן, מישל, נדב, שירה, יובל, זהבית, סשה ועוד שאלה שמותיהם המלאים ותפקידם בפרוייקט).

מה זה משחק מציאות חלופית (ARG) אתם יכולים לקרוא פה. בקצרה, מדובר על סיפור אינטראקטיבי שמגיע אל המשתתף ב360 מעלות: דרך בלוגים, מיילים, הודעות ברדיו, פורומים, כתבות בעיתון, שיחות טלפון, מעטפות במקומות ציבוריים, אירועי יח"צ של פרוייקטים פיקטיבים ועוד. האלמנט המשחקי הוא בכך שחלק גדול מהמשחק נמצא מאחורי רמזים, שבשביל לפתור אותם ולפענח את התוכן נדרשת אנרגיה קולקטיבית, הן מבחינת האופרציה (להביא רמזים מהעולם האמיתי לתוך הקהילה הוירטואלית) ובעיקר מבחינת המאמץ החשיבתי המשותף.

         

הסיפור של ה"ארכיטקט" (ושוב בקצרה, אפשר לעקוב אחרי ההתפתחויות לפי תאריך עם הלינקים בויקי) מתחיל ביוני גרישמן, פקח חנייה תל אביבי שחברה שלו מקבלת מכתב פינוי מהבית בגלל פרוייקט בנייה יומרני וגס בשם מי שרונה  שמנהל ארכיטקט גרמני וביזארי בשם רודולף פור (האתר שלו בגרמנית). יוני מחליט להילחם באותו פרוייקט נדל"ן  בעזרת קבוצת תומכים בפייסבוק ופעולות מחאה בתל אביב. במהלך החקירה שלו הוא עוקב אחרי הרכב של פור ורואה את  מה שנראה כהעברת גופה לתא מטען ומפרסם את הסרטון בבלוג. למחרת הוא מגיע לבית של דנה (החברה) ומגלה שחטפו אותה. החוטפים השאירו פתק שאם הוא רוצה לראות אותה שיפסיק לרחרח וצירפו תמונת מעקב שלו מצלם את העברת הגופה לתא המטען. החטיפה היא הנקודה בה המשחק מתחיל. יוני צריך את עזרת המשתתפים לאתר את הדנה ולחשוף את האמת מאחורי פור, זאת כי הוא בעצמו נרדף וכי יש רק חודש לפני שהעסקה יוצאת לפועל.

על מנת לשמור על אשליית המציאות, מפעילי המשחק מקפידים מאד שלא להיחשף עד סופו ומתייחסים לכל חלק בסיפור כאילו היה אמיתי. האם זה אומר שהמשתתפים חשבו שדנה אכן נחטפה והיא בסכנה. לא. יכול להיות שחלק חשבו ככה כשהם נחשפו פעם ראשונה למשחק (אירועי היח"צ של מי שרונה, או הפוסטרים של "דנה נחטפה") אבל המשחק כל הזמן אומר שהוא משחק מבלי להגיד את זה במפורש: בתור התחלה, הפורום העיקרי שלו נמצא באתר משחקים (גיימר). שנית, ההקפדה היא על שפה של סיפור מתח ריאליסטי ולא על ריאליזם: העברת הגופה, הצפנים, הכת הסודית, כולם מושגים שמשדרים סרט מתח ולא מציאות. לשם ה"ביטוח" גם אפשרנו קלות ביצירת הקשר, אם מישהו נבהל מהתכנים היו לו בכל יעד אינטרנטי  מקום ליצירת קשר שמגיע ישירות למפעילים. אף אחד לא נבהל.  אנשים הבינו מהר מאד שמדובר במשחק והחליטו להיסחף עם המציאות שלו. הדוגמה הכי בולטת ב"ארכיטקט" לשפה הזו היא סרט התדמית של מי שרונה שהיה אחד מנקודות הכניסה העיקריות למשחק.

כתיבת הסיפור לARG לא שונה בבסיסה מכל כתיבת סיפור אחרת. צריך גיבור, וצריך אהבה, וצריך נבל, וצריך מכשולים, וצריך טויסטים וצריך היסטוריה ועלילות משנה שנחשפות בהווה דחוס. כתיבת העלילה הזו הייתה חלק הראשון בעבודה שנוצרה מתוך דיאלוג עם הצוות. החלק של הניו מדיה הגיע אחרי שהסיפור היה במצב מתקדם מאד. הוא פורק למרכיביו והאלמנטים השונים פוזרו ותורגמו לאמצעי מדיה: חלק מהדברים היו נכונים להיחשף בבלוג, חלק באתרים ייעודיים וחלקם נחשפו במעטפות שהוחבאו במקומות כמו ארכיון הערייה. לסיפור המרכזי (פור נגד יוני) היה מרכיב לינארי וישיר שהתעדכן פעם ביום ופרטי החקירה (הכת ההיסטורית שמאחורי פור והחטיפה ) נחשפו בצורה לא לינארית בעלילות משנה, בדרך כלל מאחורי חידות.

אלמנט המציאות של המשחק חייב אותנו לחשוב על הדמויות במונחים של חיים באינטרנט (בדגש על החיים לפני תחילת הפרשה). למשל למורן גאון, הדוברת של פור, היתה נוכחות בקפה דה מרקר שכללה פוסטים עסקיים. לדנה היה פרופיל פייסבוק ובו תמונות מחופשות משותפות שלה ושל יוני. בין האתרים גם הייתה סינרגיה של תוכן כך למשל כניסת לקוחות לאתר של פור התאפשרה רק לאחר שהמשתתפים מצאו באתר של מורן תמונה שבה מורן מחזיקה קלסר שעליו סיסמת הכניסה. מי שהשתמש בנתונים קיבל מסמך pdf ובו מפת הפרוייקט המחשידה (מוזמנים לנסות) מה שלמדנו הוא שאתרים שעמוד הנחיתה שלהם משתנה תדיר מקבלים ביקורים עוקבים ואילו כאלו שעמוד פנימי בהם משתנה זוכים לביקור בודדים. כך, בתוך הדינמיות של המשחק שינינו את עמוד הנחיתה של מורן לעמוד ההודעות לעיתונות המתעדכן.

        

חוסר הלינאריות ואיסוף פיסות הפאזל היו אלמנטים חשובים בהתפתחות העלילה שפלטפורמות הניו מדיה יכלו להכיל. אבל כמו שעלה מפידבקים בתחילת המשחק הם גם היו גורם מרתיע בפוטנציאל. מי שלא נכנס למשחק בתחילתו, הגיע לאתרי המשחק ונעמד מול עומס נתונים שכבר נחשפו. מאחר, ובאופן טבעי, רוב האנשים נחשפו למשחק לאחר תחילתו, היה חשוב לתת מענה הולם למי שמגיע למשחק בשבוע השני או השלישי שלו. לשם כך הקפדנו להכניס ולהבליט באתר של יוני את אלמנט "החדשים פה" ואת עמוד "אז מה עושים פה…" האלמנט הכי יעיל מבחינת ההתעדכנות למצטרפים היה הויקי החיצוני שתיעד בצורה תמציתית את התפתחות העלילה על הגילויים שנעשו בה, ודיבר בשפה של הרשת.

אלמנט ייחודי בכתיבת סיפור אינטראקטיבי הוא שמצד אחד כל חלקיו מוכנים מראש וזרועים ברשת עוד לפני יריית הפתיחה ומצד שני הוא נכתב על ידי המשתתפים בהווה. זה יוצר אתגר מבחינת השליטה בקצב ההתקדמות של השחקנים. לפעמים זה לאט מדי, לפעמים זה מהר מדי, לפעמים זה טס. בארכיטקט למשל שינינו חידה שאמורה הייתה להיחשף לחידה בדרגת קושי גבוהה הרבה יותר כי בשבוע השלישי המשתתפים כבר תיקתקו את החידות ולא רצינו לצאת מהסנכרון של אירועי ההווה יחד עם גילויים בחקירה. 

ההענות למשחק נחוותה בשלושה מעגלים: המעגל הראשון הוא הקבוצה שבה נמצאו המשתתפים הפעילים שפעלו בפורום ובבלוג של יוני. למרות שזו משמעותית הקבוצה הכי קטנה, האינטראקציה איתה היא זו שיצרה את המשחק. בקבוצה השנייה היו עשרות אלפי המבקרים באתרי המשחק, גם אם רובם לא לקח חלק פעיל בכתיבה, הם עקבו יותר ויותר ברציפות אחרי החקירה. הקבוצה השלישית היא זו שנחשפה למשחק ולתכניו בסיקור הרחב שלו בעיתונות המודפסת והדיגיטלית.  

מה שעבד, מעבר ליכולות האינטקלטואליות הקולקטיביות של השחקנים, הייתה ההענות הרגשית. המשחק סוקר בהרחבה ולאף אחד לא היה ספק שיוני הוא יציר דמיון, אבל היה פה חוזה הדוק ונוקשה מול המשתתפים:  אנחנו נשמור על האמינות של העולם שיצרנו גם בחלקים הקטנים ביותר (כמו על שם מי רשומים האתרים), והמשתתפים יזרמו איתנו בתוך אותו עולם כאילו היה מציאותי. יוני קיבל עשרות תגובות, חלקם בצ'אטים, חלקם במיילים, חלקם בשיחות טלפון שלו עם השחקנים שקראו לו להיות חזק ולהמשיך במאבק.

"הארכיטקט" נעשה ללא מטרות מסחריות והיה חף מתוכן שיווקי. הוא נוצר כתוצאה משיתוף פעולה בין עמותת התיירות של תל אביב ובין המעבדה לחדשנות במדיה של בית הספר לתקשורת במרכז הבינתחומי בהרצליה. מנהלת המשחק הייתה נעה מורג והמפיק והיזם שלו היה אסף גורליק.

5 thoughts on “לכתוב את "הארכיטקט"

  1. admin מאת

    היצירה לא הרגישה מתישה כי היא הייתה מהנה והייתה תחושה של עושים היסטוריה (בכל זאת ARG ראשון)

  2. פינגבאק: ‏היתוך קר למפגרים » כנס אשנ”ב – פאנל ARG‏

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.