ארכיון תגיות: קרוס מדיה

תוכן וטכנולוגיה : מפגשי פסגה

השוני בין תוכן אינטרנטי לתוכן קולנועי או טלויזיוני הוא קודם כל טכנולוגי. אין הכוונה לכך שהוא טכנולוגי בשונה מהם, אלא שכל אחת מהפלטפורמות האלו (קולנוע, תאטרון, סלולרי) היתה קודם כל חידוש טכנולוגי ורק אחר תרבות ושפה יחודיים. בכל זאת התוכן האינטרנטי שונה מקודמיו כי הוא בא לעולם בתקופה שבה ההתקדמות הטכנולוגית רצה קדימה במהירות שלא הייתה כמותה בהיסטוריה האנושית. כותבי הקודים ממציאים לנו פטנטים ויוצרים שמחפשים דרכים חדשות לספר סיפור מוצאים בהם שימוש. להלן מספר דוגמאות למפגשים עדכניים בין תוכן לטכנולוגיה. 

The Wilderness Downtown – להקת Arcade Fire יצרה קליפ אינטראקטיבי לשיר We Used To Wait שעושה שימוש בכתובת המגורים של הצופה על מנת למקם את הקליפ בשכונת ילדותו. הפרוייקט שזכה בפרס FWA הנחשק ל2010 הוא שיתוף פעולה בין היוצרים: הלהקה וכריס מילק ובין גוגל. למרות הרגישיות האמנותיות של הקליפ, הוא למעשה תצוגת תכלית של שירותי גוגל כמו שירות המפות והדפדפן של החברה (בהתאמה צפייה אופטימלית בקליפ תעשה בדפדפן כרום). זהו לא הקליפ האינטראקטיבי הראשון של Arcade Fire. הם כבר עשו שימוש בטכנולוגיה בשביל לייצר חוויה אינטראקטיבית ב בNeon Bible.

I am Playr – פרויקט שהפוטנציאל שלו לא פחות ממרגש בגלל השילוב פורץ הדרך בין סרט למשחק. קצת קשה להתנבא לגבי הצלחתו כי הפרויקט עדיין בבטא (אפשר לבקש להירשם אליה באתר) אבל השאיפות, הויזואלים והטכנולוגיה מרשימים ביותר. מדובר במשחק שמאפשר לך לחיות חיים של כדורגלן אנגלי. גרפיקת תלת מימד נותנת לך להתאמן ולשחק, ממשק וידאו נותן לך לחיות ולקבל החלטות שקשורות לאורח החיים של גיבור התהילה ופייסבוק קונקט נותן לך לתקשר עם שחקנים אחרים. המטרה של המשחק היא להעלות את הערך שלך דרך התנהלות במגרש ומחוצה לו. להלן הטריילר:

Two Bolbs Fucking – פרויקט מקסים של להקת Flaming Lips שבו הם לקחו יצירה מוזיקלית שלהם ופירקו אותה ל12 רצועות מוסיקליות שמרכיבות אותה. כל רצועה עלתה עצמאית כסרטון ביוטיוב ואפשר לנגן אותה באופן עצמאי. הלהקה מזמינה את הגולש לפתוח כמה שיותר רצועות בכמה שיותר מכשירים בו זמנית וכך לייצר לעצמו הרמוניה פסיכודאלית כמיטב יכולתו ורצונו. בתחילת כל סרטון יש אינדקציה שמאפשרת לך לסנכרן בין הסרטונים.

Scott Pilgrim interactive trailer – הסרט "סקוט פילגרים נגד העולם" הוא סרט שנולד מקומיקס ומבוסס עולמות של משחקי מחשב. הרבדים הרבים של אזכורי תרבות פופ הם חלק משמעותי בסרט שבא לידי ביטוי בטריילר הייחודי שלו באתר יאהו. לצורך הכנת הטריילר השתמשו בנגן מיוחד שכל לחיצה בו, בכל שלב בסרטון מייצרת אינטראקציה שחושפת עוד שכבה של תוכן שנגלה בתוך הטריילר. כך, בתוך סרטון של 3 דקות מסתתרות שעות של תכנים שרק מחכים שתגלו אותם.

Hotel 626 – כבר כתבתי על הפרויקט הזה לא מעט כי הוא עומד בגאון כדוגמא לדרך חדשה לספר סיפור. העדכון הוא שהפרויקט תורגם לעברית וזמין לצפייה/משחק באתר של דוריטוס. בפרויקט דוריטוס בנתה עולם וירטואלי שלקוח מתוך סרטי אימה, שבו אפשר לבקר מהשעה שש בערב לשש בבוקר בלבד. בכניסה לאתר אתה מוצא את עצמך מתעורר במלון עם אינסטינקט חזק לברוח ממנו. היציאה מן המלון היא משחק של חידות ורמזים בתוך ממשק מרשים. הצלחת המשחק היטתה עוד תקציבים מהפרסום לטובת תוכן ועולם מסויט נוסף בשם Asylum 626 נולד לאחרונה.

Bar Karma – סדרת טלוויזיה חדשה של Current Tv שמתרחשת ב"בר קארמה" – בר  קוסמי, במימד על טבעי, שאליו מגיעים אנשים לפני החלטות הרות גורל. את הסדרה יצר בין השאר גם היוצר של העולם הוירטואלי Sim City ותרומתו ניכרת בממד האינטראקטיבי של הסדרה. הוא יצר מערכת שבה הגולשים מתבקשים לכתוב את הסדרה. הם מציעים רעיונות לדמויות, לפרקים, בממשק גראפי שנבנה לצורך הפרויקט. הפרקים נכתבים לפי ההצעות הטובות ביותר והגולשים שהציעו אותן מקבלים קרדיט כמפתחי הסדרה. הפרק השני עלה לא מזמן, ובמערכת הגולשים עובדים על הפרק השמיני.

ועוד בקטנה: Social Animal 360 –  טכנולוגיה שמאפשרת לך לטייל בתוך הסרטון ב360 מעלות של הלוקיישן. הנגן מתקדם ואיתו ציר הזמן אבל אתה יכול לבחור בכל רגע נתון לאן אתה רוצה שהמצלמה תהיה מכוונת. The Treasure Hunt – טכנולוגיה זמינה ופשוטה (annotations ביוטיוב)  מאפשרת סדרה אינטראקטיבית חדשה לצ'אד מאט ורוב. Interlude – הסטרט אפ של יוני בלוך הוא למעשה נגן שאתה יכול לעשות בו בחירות אינטראקטיביות שמשפיעות על הסרטון בזמן אמת. Hunter shoots a Bear – קמפיין של טיפקס ביוטיוב שמאפשר לך לשנות את הסרטון בנגן לפי הבחירות שלך. Gallileo Next Wave – אפליקציית אוגמנטד ריאליטי של JUNAIO שמאפשרת לצופים לקחת חלק בשעשועון הטלוויזיה.

קידום טלוויזיה דרך האינטרנט 2

במאמר הקודם כתבתי על היתרון שבקידום מוצרי תוכן טלוויזיונים דרך תוכן משלים אינטרנטי. מוזמנים לקרוא את המאמר שוב (וגם את מקרה המבחן של השימוש בניו מדיה בתכנית glee). השורה התחתונה היא שככל שיש לך יותר צפיות במסך אחד, כך יש לך יותר יותר צפיות בכל המסכים. בעולם שנמצא בתקופת מעבר שבו השידור הליניארי מאבד גובה לטובת מותגי תוכן בינלאומיים, הדבר נכון שבעתיים. להלן סקירה של עוד שימושים בניו מדיה לטובת קידום הפלטפורמה הטלוויזיונית:

Conan takes your questions – נתחיל מהברור ביותר, פייסבוק ויוטיוב. זה הברור ביותר כי כולם כבר שם. זה גם המקום בו נעשה השימוש הכי חסר מעוף במדיה החדשה כי כולם שם!!!! אם יש לך תכנית טלוויזיה ולתכנית יש דף בפייסבוק ולדמויות שלך יש דפים בפייסבוק אז ברוך הבא לנקודת השוויון הגדולה. זה כמו להגיע לפגישה חשובה ולשבת בצד ובשקט ומדי פעם להשמיע כן חלוש. פייסבוק זה פלטפורמה, צריך להשתמש בה בשביל להגיד משהו, לייצר שיחה ולתגמל את מי שנמצא בה.

חזרה לקונאן אובראיין. הוא עשה משהו פשוט אבל השקיע בזה. הוא פרסם ביו טיוב שהוא ישמח לקבל שאלות בדף הפייסבוק של התוכנית, ואז עשה סרטוני וידאו שבהם הוא עונה עליהם. 3200 תגובות תוך שמונה שעות. לקח לו פחות משבוע בשביל להתחיל לייצר סרטונים עם תשובות ובאותו שבוע היו כבר מעל 5000 שאלות. מה שעוד מעניין בפעילות הזו הוא, שבדומה לglee , היא מגיעה לפני שהתכנית בכלל התחילה (נובמבר 8) 

 Ask a spy – רשת USA (של NBC) רצתה לקדם את סדרת הריגול שלה Burn Notice. לשם כך היא יצרה יעד שבו אוסף של סרטוני וידאו. בסרטונים, כוכב הסדרה, מסביר איך ליישם ידע של מרגלים לטובת בעיות וסיטואציות יומיומית כמו "מה לעשות כשאתה שוכח את השם של הבן אדם שפתח איתך בשיחה?", "מה לעשות אם אתה חייב לסיים את השיחה כי היא משעממת" ועוד.  הסרטונים מושקעים, כיפיים וצינים ועושים פרומו מעולה לרוח הסדרה בלי להראות אותה.

יתרון נוסף של פעילות כזו הוא שהיא מביאה אנשים לאתר האינטרנט של רשת הטלוויזיה: האנשים נחשפים לתכנים נוספים של הרשת והרשת מרוויחה יותר מפרסום באינטרנט. היתרון של חיזוק היעד האינטרנטי של הרשת, הוא לא רק בשווי של הנדל"ן הדיגיטלי. אנשים צופים בתכנים יותר ארוכים כשהם נמצאים ביעד של גוף השידור, מאשר אם הם צופים בהם באתרים אחרים (לפי המחקר העדכני הזה).

Chain of Thought –  ארבעים אחוז מהזמן שאנשים נמצאים בפייסבוק הם משחקים. בכלל, משחקים, ובמיוחד casual gaming הם התנהגות בולטת ברשת ותופסת עדיפות גבוהה מאד אצל גילאי ה12-30. רשת MTV קידמה את הסדרה של The Hard Times of RJ Berger בעזרת משחק פלאש. המשחק מציג את הדמויות מהסדרה ואת עולם המושגים שלה. זה מתחיל מסרגל הטעינה שממוקם אסטרטגית לציין את "התכונה הבולטת" של גיבור הסדרה וממשיך במשחק עצמו. היתרון הנוסף של משחקי הפלאש הוא שהם מאפשרים יצירתיות גבוהה בתג מחיר נמוך יחסית ומאד קל להפיץ אותם.

Where is Dexter – עוד בענייני משחקים ועוד בענייני תוכן משלים יצירתי ולא יקר. הקריאטיב מאחורי המשחק השתמשו ביכולת המוצעת של יוטיוב להפוך איזורים בסרטון ללינקים (זמין לכל גולש) ויצרו גרסה אינטראקטיבית של "איפה וולדו". מעבר למשחק המגניב כשלעצמו, יש פה קשר תימטי לעולם התוכן של הסדרה.

Harpers Isalnd – סדרת מתח/אימה של CBS שמספרת על אי וסוד אפל ו25 דמויות שימותו אחת לפרק. מה שמצית את הסדרה הוא סיפורה של בחורה צעירה שמגיעה לאי במטרה לעבוד במקומון שלו הHarpers Globe ולהקים את האתר שלו. האתר, על כל הכתבות שבו (שחושפות את "הסוד") היו זמינות לקריאה לפי הרצף שבו הן הופיעו בסדרה. אותה רובין, כבר הייתה מוכרת לצופים שליוו אותה בסדרת האינטרנט לתחילת הסדרה. הסדרה הייתה כר פורה לפעילות רשתות חברתית וניסויים בתכנים חוצי מדיות והנה סרט שמסכם אותן:

לסרטון הזה כמו לסרטונים אחרים שמסכמים קמפיינים יש נטייה טבעית להראות בצורה ברורה שהם היו נורא מורכבים. העניין עם פעילות ניו מדיה מהסוג הזה, שבדיוק כמו תכנית טלוויזיה, היא נבנית בצעד הגיוני אחרי צעד הגיוני והמכלול נמצא רק בסוף. אופן בניית הפעילות, אמנם לא פשוט אבל גם לא מאד מסובך. אלו אותם צופים, שלחיצה על אותן נקודות מפעילה את אותם הרגשות. השוני הוא בפלטפורמה, בכלים שהיא מזמנת ובשאלה באיזה אינטנסיביות אתה רוצה שהצופה יתקשר עם התכנים שלך.

בארץ, אנחנו לא רואים הרבה יוזמות כאלה, ולא שחסר רצון. הסתבכות פוטנציאלית שעומדת בדרכן של יוזמות כאלה, היא השאלה האם הכסף לתוכן ניו מדיה שנועד לקדם תוכן טלוויזיוני, צריך לצאת מתקציב השיווק או מתקציב התוכן. כשהשיווק אחראי על התקציב החשיבה היא קופרייטרית ולא חשיבה של תוכן ולכן הרבה יוזמות ניו מדיה מרגישות דלות. כשהתקציב הזה מגיע ממחלקת התוכן, בדרך כלל יש התנגשות בין תפיסה של תוכן טלוויזיוני לזה של האינטרנטי. כשנציגי ניו מדיה בתחנות הטלוויזיה נדרשים לפרוייקט (והם האנשים הנכונים למשימה) יש להם מזל אם הם קיבלו תקציב לנהל חשבון פייסבוק. נקודת השיוויון הגדולה.

במילים אחרות, מותגי תוכן וטאלנטים, עולים בחשיבותם על הערוצים שמשדרים אותם מכיוון שהערוץ המקורי הוא רק עוד מקום בו ניתן לצפות בתכנים. ככל שיש לך יותר נכסים כאלה, כך כוחך עולה. במלחמה הזו, שדה הניו מדיה הוא שדה שבו הקרב הכי פתוח יחסית. בעולם של תכנים שדומים באופן מחשיד אחד לשני, ניתן והגיוני לייצר את הבידול בחוויה המשלימה. הצופים כבר שם, השאלה היא איך אתה תופס את תשומת הלב שלהם. רמז: הם אוהבים תוכן. 

עדכו דצמבר 2010 – מחקר חדש מבית נילסן מצביע על הקורלציה בין צפייה במסך האינטרנט לצפייה במסך הטלוויזיה ובמילים אחרות: כלל שיש לך יותר צפיות במסך אחד, כך יש לך יותר צפיות בכל המסכים

 המאמר פורסם גם בדה מרקר שיווק

 

אסטרטגיית הניו מדיה של glee

קומדית הנעורים המוזיקלית Glee היא אחת ההצלחות הגדולות של הטלוויזיה האמריקאית בשנים האחרונות. היא להיט בכל העולם, הפסקול מככב במצעדי המכירות, והיא הפכה מסדרת טלוויזיה לעולם תוכן שתושביו נקראים gleeks. כמו אובמה בזמנו, גם הצלחת הסדרה קשורה באופן הדוק לעבודת ניו מדיה חכמה, שבה התוכן של הסדרה הוא בסיס ליקום ניו מדיה שהצופים יכולים לצלול בתוכו, לשחק איתו ולשיר איתו. 

עבודת הניו מדיה החלה עוד לפני הסדרה. רשת FOX לקחה סיכון כאשר שידרה את הפרק הראשון במרחק של ארבעה חודשים משאר הסדרה. הפיילוט שודר במאי 09 ואילו הסדרה החלה בספטמבר. מה שנעשה ברשת בין הפיילוט לבין הפרק השלישי הוא מה שגרם לכך שעוד לפני עלייתה לאויר היא כבר הייתה להיט.

הפיילוט המוקדם איפשר לסדרה לצבור לעצמה אוהדים והיווה בסיס שממנו ניתן לייצר דיון ופעילות ברשת. עד כמה זה עבד אפשר ללמוד מהעובדה שעוד לפני שהפרק השלישי של הסדרה שודר, הקמפיין שנועד לקבוע מי המעריץ הכי אדוק של הסדרה כבר היה בשיא פעילות. זה לא רק הפיילוט שהיה זמין לצפייה באינטרנט לאורך ארבעת החודשים שאיפשרו רמת הזדהות והכרות שצריך בשביל לבסס תחרות כזו, אלא גם פעילות בטוויטר בצורת חשבונות לכל דמויות הסדרה (כדמויות), גם דרך פעילות קד"מ ענפה (הכוכבים נשלחו לקניונים ולכנסים רלוונטים) וגם דרך פעילויות רשת כמין תחרות קריוקי בmyspace.

במילים אחרות, הקידום של המוצר התנהל במלוא עוזו ארבעה חודשים לפני שהמוצר עצמו יצא לשוק, וזאת על סמך הנחת העבודה שהיקום הפיקטיבי כבר קיים ואין סיבה שהוא לא יתחיל להראות סימני חיים ברשת. התוצאה של הגישה הזו גרמה לכך שהסדרה שהוזמנו ממנה רק 13 פרקים, כבר בפרק השלישי הוחתמה לעוד 11 פרקים (עונה מלאה) ועונה שנייה. 

במהלך הסדרה, הרגל על גז התוכן ברשת נשארה במקומה בצורת עבודה עם בלוגרים וכתבי וידאו שחזקים ביו טיוב ולהם כבר קהילה משלהם. אותם הבלוגרים קיבלו חומרים מהסדרה שהם יכולים להשתמש בהם בכתבות שהם עושים. דוגמא למה שנוצר במסגרת הזו ניתן לראות כאן.  

פעילות הטוויטר המשיכה להיות מתוחזקת על ידי התסריטאים של הסדרה, מה שהבטיח שהדמויות דיברו כמו הדמויות (ולא כמו מנהלי רשת חברתית, שכבודם במקומו מונח)  ותקשרו באופן הכי אותנטי מול קהל המעריצים הגדל. בנוסף ההפקה המשיכה לייצר חומרים נוספים שנשלחו לערוץ יו טיוב של הסדרה. דברים שנעו מ"מאחורי הקלעים" ועד סגמנטים בסגנון עם מי היית רוצה לאכול ארוחת ערב?

שיא הפעילות התרחש לקראת סיום העונה. המפיק של הסדרה ריאן מרפי הכריז על כך שהם הולכים להוסיף דמויות חדשות בעונה הבאה והאודישנים לתפקיד ייערכו ברשת. הפעילות שנערכה בmysapce סיפקה לנבחנים קבצים של פלייבקים מתוך הסדרה והזמינה אותם להעלות את הוידאו שלהם שרים את אותם השירים. אנשים אחרים התבקשו לדרג את ההופעות של החברים שלהם (בעזרת כוכבי זהב – ע"ע רייצ'ל וכוכבי הזהב שמזוהים איתה בסדרה) והמתמודדים עם הכי הרבה קולות קודמו להפקת הסדרה לבחינה והמשך אודישנים. 30 אלף איש שלחו סרטונים שלהם, 85 מליון איש השתתפו והצביעו. 

בארה"ב, כמו בארץ, בכורת הרשתות החברתיות שייכת באופן גורף לפייסבוק, אבל פעילות חכמה שנותנת ערך לא חייבת להיות באתר שבו "כולם חייבים להיות" להיפך, יש לה הרבה יותר מקום להתבלט במקום פחות רווי. וזה לא רק עניין של מותג חזק שיכול לעבוד בכל פלפטפורמה. glee נבנתה מראש, בעיקר בmyspace, עוד לפני שהייתה glee. ההתייחסות לפייסבוק הייתה כמשהו שנמצא בחבילת הבסיס של כל קידום.

פרופיל או דף קהילה בפייסבוק, וזו כבר דעתי האישית, לא באמת נותן נקודות בחדשנות והוא בטח לא ערך מוסף בפני עצמו. זה סעיף חובה, יישור קו עם כל סמנכ"ל שיווק בעולם המערבי. ומשם צריך להתחיל לעבוד באמת לתת ערך, אם אתם רוצים לקבל ערך.

נדמה שהפקת גלי במודעות אדירה לעולם ולתרבות הפנאי שבהם חיים צופיה ואותם צופים גומלים ליוצרי הסדרה בכך שהם נמצאים באותו עולם שיצרו מענם. בנוסף לפעילויות שכבר מנינו, לסדרה יש אפליקציה לIPHONE שמאפשרת לך לשיר עם אנשים אחרים מהעולם את שירי הסדרה, אפלקציה אינטרנטית בשם photobooth שמאפשרת לך להצטלם עם כוכבי הסדרה. בנוסף, הפרקים זמינים ברשת יום אחרי שהסדרה משודרת בטלוויזיה נגן HD מיוחד שעשיר בתוספות. בארץ, הסדרה עלתה בארץ ביס ומתחזקת דף פייסבוק עשיר בחומרים מחו"ל.

עוד על קידום אולד מדיה בניו מדיה בפוסט הזה והזה

מדיה מולטי טאסקינג (גלישה באינטרנט וצפייה בטלוויזיה באותו הזמן)

כאשר מדברים על האופן בו ישתלבו שלושת המסכים (טלוויזיה, מחשב, סלולר) בעתיד, הדיון נוטה להתפצל לשניים. הראשון הוא על אופיה של הטלווזיה האינטראקטיבית : האם נצפה בטלוויזיה במסך המחשב? האם נגלוש בטלוויזיה ? האם הצופים ידרשו אלמנטים אינטראקטיביים? ואם כן, מהם? בדיון הזה, אין קונצנזוס, הוא מתעצב, רב בו הנסתר על הגלוי, וזה גם מה שמסעיר בו. הנקודה השנייה שכן נמצאת בקונצנזוס היא זו שמדברת על כך שאנשים, יותר ויותר, גולשים במחשב בזמן שהם צופים בטלוויזיה, בזמן שהם מסמסים, בזמן שהם מחליפים ערוץ, בזמן שהם מצ'וטטטים בפייסבוק ועונים לשיחה. במילים אחרות, המסכים לא משתלבים מול העיניים, אלא מאחוריהם, במנטליות של הצופים.

מדיה מולטי טאסקינג הוא מונח שבא לתאר את אינטראקצית הצופים עם מדיות שונות באותו הזמן. המונח הפך לנחלת הכלל במאמר The Multitasking Generation שהתפרסם בעיתון טיים כבר ב2006. הכותבת קלאודיה ווליס ציינה שהיכולת לעשות מספר דברים באותו זמן אינו חדש. נשים ליקטו מזון ובאותו זמן טיפלו בתינוקות, אנחנו נוהגים ברכב בזמן שאנחנו מאזינים לרדיו מאז שנות ה30. אבל התופעה עברה ל"תאוצת-חלל" עם הכניסה של האינטרנט. היא מציינת מחקר שלפיו נוער נחשף למדיה במשך 6.5 שעות ביום אבל בתוכה הוא מקבל ערך של 8.5 שעות. זה היה לפני ארבע שנים!

איך זה נראה היום? הצופה רואה טלוויזיה (נניח השרדות), בזמן שהיא עושה גוגל על זוכה מהעונה הקודמת (במה עובד משה מלצר חולון היום?) ומעדכנת סטאטוס בפייסבוק שמגיב על הנעשה בתכנית (איך כבר "אול סטארס" אחרי שלוש עונות?). אם מגיע טלפון או SMS, אף אחת מהפעילויות האחרות לא נעצרת.

תופעת המדיה מולטיטאסקינג מסבירה את העובדה שגם כמות הזמן שבה אנשים רואים טלווזיה וגם כמות הזמן שאנשים מול המחשב גדלה כל הזמן. הטלווזיה לא מתה, כפי שהיה מי שצעק לנוכח עליית האינטרנט והסלולר. היא חיה ובועטת, אבל הרגלי הצפייה משתנים. הניידות של המדיות הדיגיטליות (מחשבים ניידים נמכרים יותר ממחשבים נייחים, הטלפונים מאפשרים גלישה באינטרנט) וההתחזקות של הרשתות החברתיות (40 אחוז ממי שצפה בטקס פתיחת האולימפיאדה בזמן שגלש, היה בפייסבוק) רק תחזק את ההתנהגות הזו. היא כבר היום מרגישה מוכרת, וכמות הזמן שבה עושים אותה רק תגדל ותגדל. 

על המהירות בה ההתנהגות הזו הופכת לנורמה אפשר ללמוד ממחקר חדש של נילסן על שלושת המסכים. מהמחקר עולה שאחוז האמריקאים שמשתמשים במחשב ובטלוויזיה באותו זמן גדל ב35 אחוזים מהשנה שעברה כאשר אותם צופים (שלפחות פעם אחת גלשו באינטרנט בזמן צפיה בטלוויזיה) מהווים 60 אחוזים מהאוכלוסייה. עצם העובדה ש44 אחוזים מהצפייה בוידאו באינטרנט נעשה בשעות העבודה, מרמזת על מולטי טאסקינג לא פחות מאשר על אבטלה סמויה. 

המשמעות של התופעה היא שהדיאלוג בין תכנית הטלוויזיה לצופה לא רק מתרחש בקו האווירי בין הצופה על הכורסה למסך הטלוויזיה, אלא גם דרך יעדים וירטואלים נוספים וזה אומר שיש יותר מקומות בהם ניתן וכדאי לנהל את המפגשים האלו. דרך אחת היא לספק תכני טלויזיה עשירים יותר, אם דרך הרחבת עולם התכנית או דרך דיאלוג ישיר של הצופה עם הערוץ ועם המסך (שבתורה מייצרת נאמנות צופים ואפשרות קידום לתכנים אחרים וכו'). ההתנהגות הזו גם מאפשרת לשחקנים חדשים לתווך בין המדיות. כך למשל במרץ האחרון Roundbox גייסה 6.5 מליון דולר על מנת להרים אתר בשם Jacked, שבו חובבי ספורט יוכלו להיפגש בזמן הצפייה בטלוויזה. לשוחח, לראות סטטיסטיקות, לקבל עדכונים מאירועי ספורט אחרים וכו'.  

הדרך השנייה קשורה לפרסום: ההרחבה של עולם התכנים לסלולר ולאינטרנט משמעותו שישנם עוד שטחי פרסום ששייכים לארוע הטלוויזיוני בזמן אמת ולא נמצאים תחת פיקוח רגולטורי. במילים אחרות, אותם יעדים הם לא הרחבות, אלא חלק אינטגרלי מהתכנית שאפשר לפרסם עליו בצורה אפקטיבית. למשל, פרסומת יכולה להפנות לאתר ואם היא טובה היא יכולה להמשיך מה שהתחיל בטלוויזיה ישירות אל האתר במהירות שיא. לדוגמא, הפרסומת הבאה ששודרה בזמן הסופרבול האמריקאי. היא אמרה ל100 מליון צופים שהם מוזמנים לארוחת בוקר בדניס. 59 מליון נכנסו עוד באותו היום!

המאמר הופיע לראשונה בשיווק- דה מרקר